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fight/get

Cette api permet de récupérer tout le déroulement d'un combat tel qu'on peut le lire dans le rapport du combat mais dans un format encodé en json, peu lisible si on ne sait pas comment le décoder. Je vais m'attarder surtout sur l'objet fight.data.actions de la réponse qui contient toutes les actions des poireaux.

actions est un tableau d'objets "action", une action étant elle même un tableau d'élément dont le premier définit le type de l'action. La liste des différents types possibles est défini par les constantes suivantes :

ACTION_START_FIGHT = 0

ACTION_USE_WEAPON = 1

ACTION_USE_CHIP = 2

ACTION_SET_WEAPON = 3

ACTION_END_FIGHT = 4

ACTION_PLAYER_DEAD = 5

ACTION_NEW_TURN = 6

ACTION_LEEK_TURN = 7

ACTION_END_TURN = 8

ACTION_SUMMON = 9

ACTION_MOVE_TO = 10

ACTION_TP_LOST = 100

ACTION_LIFE_LOST = 101

ACTION_MP_LOST = 102

ACTION_CARE = 103

ACTION_BOOST_VITA = 104

ACTION_RESURRECTION = 105

ACTION_SAY = 200

ACTION_LAMA = 201

ACTION_SHOW = 202

ACTION_ADD_WEAPON_EFFECT = 301

ACTION_ADD_CHIP_EFFECT = 302

ACTION_REMOVE_EFFECT = 303

ACTION_UPDATE_EFFECT = 304

ACTION_BUG = 1002

ACTION_START_FIGHT

Cette action doit toujours être la première de la liste

[action_type, leek, turn]

  • action_type : 0
  • leek: id du leek qui commence
  • turn: numéro du tour (toujours 1)

ACTION_USE_WEAPON

Cette action correspond aux fonctions useWeapon ou useWeaponOnCell

[action_type, launcher, cell, weapon, result, leeksID]

  • action_type : 1
  • launcher: id du leek qui exécute l'action
  • cell : cellule ciblée
  • weapon : id de l'arme utilisée parmi les valeurs suivantes
    • Pistol = 1
    • MachineGun = 2
    • DoubleGun = 3
    • Shotgun = 4
    • Magnum = 5
    • Laser = 6
    • GrenadeLauncher = 7
    • FlameThrower = 8
    • Destroyer = 9
    • Gazor = 10
    • Electrisor = 11
    • MLaser = 12
    • BLaser = 13
    • Katana = 14
    • Broadsword = 15
    • Axe = 16
  • result : résultat de l'action (mêmes valeurs que le retour des fonctions useWeapon ou useWeaponOnCell)
  • leeksID : tableau des id de leeks touchés par l'arme

ACTION_USE_CHIP

Cette action correspond aux fonctions useChip ou useChipOnCell

[action_type, launcher, cell, chip, result, leeksID]

  • action_type : 2
  • launcher: id du leek qui exécute l'action
  • cell : cellule ciblée
  • chip : id de la puce utilisée parmi les valeurs suivantes
    • Bandage = 1
    • Cure = 2
    • Drip = 3
    • Regeneration = 4
    • Vaccine = 5
    • Shock = 6
    • Flash = 7
    • Lightning = 8
    • Spark = 9
    • Flame = 10
    • Meteorite = 11
    • Pebble = 12
    • Rock = 13
    • Rockfall = 14
    • Ice = 15
    • Stalactite = 16
    • Iceberg = 17
    • Shield = 18
    • Helmet = 19
    • Armor = 20
    • Wall = 21
    • Rampart = 22
    • Fortress = 23
    • Protein = 24
    • Steroid = 25
    • Doping = 26
    • Stretching = 27
    • WarmUp = 28
    • Reflexes = 29
    • LeatherBoots = 30
    • WingedBoots = 31
    • SevenLeagueBoots = 32
    • Motivation = 33
    • Adrenaline = 34
    • Rage = 35
    • Liberation = 36
    • Teleportation = 37
    • Armoring = 38
    • Inversion = 39
    • Remission = 47
    • Carapace = 48
    • DevilStrike = 50
    • Whip = 51
    • Loam = 52
    • Fertilizer = 53
    • Acceleration = 54
    • SlowDown = 55
    • BallAndChain = 56
    • Tranquilizer = 57
    • Soporific = 58
    • Fracture = 59
    • Solidification = 60
    • Venom = 61
    • Toxin = 62
    • Plague = 63
    • Thorn = 64
    • Mirror = 65
    • Ferocity = 66
    • Collar = 67
    • Bark = 68
    • Burning = 69
    • Antidote = 70
  • result : résultat de l'action (mêmes valeurs que le retour des fonctions useChip ou useChipOnCell)
  • leeksID : tableau des id de leeks touchés par la puce

ACTION_SET_WEAPON

Cette action correspond à la fonction setWeapon

[action_type, launcher, weapon]

  • action_type : 3
  • launcher: id du leek qui exécute l'action
  • weapon : id de l'arme à équiper (voir les valeurs possibles dans [#ACTION_USE_WEAPON])

ACTION_END_FIGHT

Cette action indique la fin du combat, mais ne semble plus être utilisée

[action_type]

  • action_type : 4

ACTION_PLAYER_DEAD

Cette action indique la mort d'un poireau (ou d'un bulbe)

[action_type, entity]

  • action_type : 5
  • entity : id de l'entité morte

ACTION_NEW_TURN

Cette action indique le début d'un nouveau tour (non présente pour le tour 1, remplacé par ACTION_START_FIGHT)

[action_type, turn]

  • action_type : 6
  • turn : numéro du tour qui débute

ACTION_LEEK_TURN

Cette action indique le début de tour d'un poireau

[action_type, leek, tp, mp]

  • action_type : 7
  • leek : id du poireau
  • tp : nombre de points de tours du poireau
  • mp : nombre de points de mouvements du poireau

ACTION_END_TURN

Cette action indique la fin de tour d'un poireau

[action_type, leek, tp, mp, strength, magic]

  • action_type : 8
  • leek : id du poireau
  • tp : nombre de points de tours du poireau
  • mp : nombre de points de mouvements du poireau
  • strength : nombre de points de force du poireau
  • magic : nombre de points de magie du poireau

ACTION_SUMMON

Cette action correspond à l'invocation d'un bulbe avec la méthode summon

[action_type, caster, summonID, cell]

  • action_type : 8
  • caster : id du poireau
  • summonID : id du bulbe invoqué
  • cell : id de la case d'invocation

ACTION_MOVE_TO

Cette action correspond à déplacement, elle sera toujours suivi de l'action ACTION_MP_LOST.

[action_type, leek, cell, path]

  • action_type : 10
  • leek : id du leek qui se déplace
  • cell : cellule d'arrivée du leek
  • path : tableau des cellules parcourues (y compris la cellule d'arrivée)

ACTION_TP_LOST

Cette action correspond à une perte de points de tour du leek

[action_type, leek, tp]

  • action_type : 100
  • leek : id du leek qui perd des tp
  • tp : nombre de points de tour perdu

ACTION_LIFE_LOST

Cette action correspond à une perte de vie du leek

[action_type, leek, life, erosion]

  • action_type : 101
  • leek : id du leek qui perd de la vie
  • life : nombre de points de vies perdus
  • erosion (facultatif) : max de points de vie perdus

ACTION_MP_LOST

Cette action correspond à une perte de point de mouvement du leek

[action_type, leek, mp]

  • action_type : 102
  • leek : id du leek qui perd des mp
  • mp : nombre de points de mouvements perdu

ACTION_CARE

Cette action correspond à un gain de point de vie du leek

[action_type, leek, life]

  • action_type : 103
  • leek : id du leek qui perd de la vie
  • life : nombre de points de vies gagnés

ACTION_BOOST_VITA

Cette action correspond à un gain de point de vie du leek

[action_type, leek, life]

  • action_type : 104
  • leek : id du leek qui reçoit le boost
  • life : nombre de points de vies maximum gagnés (vitalité)

ACTION_RESURRECTION

Cette action correspond à la résurrection d'un poireau (ou d'un bulbe à priori)

[action_type, caster, target, cell, life, maxLife]

  • action_type : 105
  • caster : id du leek qui lance la résurection
  • target : id du leek qui est ressuscité
  • cell : id de la case sur laquelle il est ressuscité
  • life : nombre de points de vie du poireau ressuscité
  • maxLife : nombre maximum de points de vie du poireau ressuscité

ACTION_SAY

Cette action correspond à la fonction say pour dire un message à son adversaire

[action_type, leek, message]

  • action_type : 200
  • leek : id du leek qui parle
  • message : texte du message

ACTION_LAMA

Cette action correspond à l'affichage d'un lama comme message du poireau

[action_type, leek]

  • action_type : 201
  • leek : id du leek qui affiche le lama

ACTION_SHOW

Cette action correspond à la fonction show pour mettre en évidence une case

[action_type, leek, cell, color]

  • action_type : 202
  • leek : id du leek qui montre la cellue
  • cell : id de la case à montrer
  • color : code couleur en hexadecimal de la case à montrer

ACTION_ADD_WEAPON_EFFECT

Cette action correspond à l'ajout d'un effet d'arme après une action ACTION_USE_WEAPON

[action_type, weapon, id, caster, target, effect, value, duration]

  • action_type : 301
  • weapon : id de l'arme tel que définit dans les constantes WEAPON_
  • id : index de l'effet ajouté
  • caster : id de l'entité qui lance l'effet
  • target : id de l'entité qui reçoit l'effet
  • effect : id de l'effet parmi les valeurs suivantes
    • DAMAGE = 1
    • HEAL = 2
    • BUFF_STRENGTH = 3
    • BUFF_AGILITY = 4
    • RELATIVE_SHIELD = 5
    • ABSOLUTE_SHIELD = 6
    • BUFF_MP = 7
    • BUFF_TP = 8
    • POISON = 13
    • SUMMON = 14
    • SHACKLE_MP = 17
    • SHACKLE_TP = 18
    • SHACKLE_STRENGTH = 19
    • DAMAGE_RETURN = 20
    • BUFF_RESISTANCE = 21
    • BUFF_WISDOM = 22
    • ANTIDOTE = 23
    • SHACKLE_MAGIC = 24
    • AFTEREFFECT = 25
    • VULNERABILITY = 26
  • value : valeur de l'effet
  • duration : durée de l'effet

ACTION_ADD_CHIP_EFFECT

Cette action correspond à l'ajout d'un effet d'arme après une action ACTION_USE_WEAPON

[action_type, chip, id, caster, target, effect, value, duration]

  • action_type : 302
  • chip : id de la puce tel que définit dans les constantes CHIP_
  • id : index de l'effet ajouté
  • caster : id de l'entité qui lance l'effet
  • target : id de l'entité qui reçoit l'effet
  • effect : id de l'effet parmi les valeurs suivantes (même valeurs que pour ACTION_ADD_WEAPON_EFFECT)
  • value : valeur de l'effet
  • duration : durée de l'effet

ACTION_REMOVE_EFFECT

Cette action correspond à la suppression d'un effet d'arme après une action comme useChip(CHIP_ANTIDOTE)

[action_type, chip, id, caster, target, effect, value]

  • action_type : 303
  • effect : index de l'effet supprimé

ACTION_UPDATE_EFFECT

Cette action correspond à l'ajout d'un effet d'arme après une action comme useChip(CHIP_LIBERATION)

[action_type, chip, id, caster, target, effect, value]

  • action_type : 304
  • effect : index de l'effet modifié
  • value : nouvelle valeur de l'effet

ACTION_BUG

Cette action correspond à une erreur

[action_type, leek ]

  • action_type : 1002
  • leek : id du leek qui à générer une erreur